死滅回游編って“つまらない”って言われるの何でなん?

死滅回游編って“つまらない”って言われるの何でなん?|<strong>死滅回游編は渋谷事変の直後に始まり、日本各地のコロニーを舞台にした点数制バトルが展開される章だが、一部読者からは「難しい」「テンポが落ちた」と評価されることが多い。<br>
ルール説明の多さと新キャラの連続投入が話題の起点になり、好みの差が大きく出る構成として語られている。</strong><br><br>

1: 風吹けば名無し  <br>
死滅回游、つまらんって言われる最大の理由は“情報量”やろな。  <br><br>

2: 風吹けば名無し  <br>
ルール多すぎて週刊で追うのきつかったわ。  <br><br>

3: 風吹けば名無し  <br>
渋谷事変の勢いのあとに説明回連打は正直しんどい。  <br><br>

4: 風吹けば名無し  <br>
点数・総則・結界ルール…覚える前に次のキャラ出てくる。  <br><br>

5: 風吹けば名無し  <br>
キャラは濃いけど、誰がどこにいるか把握しづらいのはある。  <br><br>

6: 風吹けば名無し  <br>
仙台は面白い、でも東1・東2・桜島と飛び回るのが疲れる。  <br><br>

7: 風吹けば名無し  <br>
「殺すと5点」みたいなゲーム感が呪術の世界観と合うかは好み出るな。  <br><br>

8: 風吹けば名無し  <br>
軍投入パートは唐突すぎて理解追いつかんかった。  <br><br>

9: 風吹けば名無し  <br>
死滅回游の全体目的が分かるまで“何してるのコレ?”感はあった。  <br><br>

10: 風吹けば名無し  <br>
羂索の思想も説明される頃にはすでにルール疲れしてた読者多いと思う。  <br><br>

11: 風吹けば名無し  <br>
虎杖が主役なのにしばらく画面にいないのがキツいって声も多かった。  <br><br>

12: 風吹けば名無し  <br>
読者の“推しコロニー”以外はつまらんって言われがち。  <br><br>

13: 風吹けば名無し  <br>
点数管理と領域裁判のくだりは理解できると面白いけど、最初は重い。  <br><br>

14: 風吹けば名無し  <br>
渋谷→死滅の落差で“テンポ悪い”って印象だけ残った人いるのも分かる。  <br><br>

15: 風吹けば名無し  <br>
そもそも死滅回游自体が羂索の“慣らし儀式”って冷める人もいたな。  <br><br>

16: 風吹けば名無し  <br>
回想・新キャラ・ルール説明の三連打が続くと読者離れ起こしやすい。  <br><br>

17: 風吹けば名無し  <br>
アニメ勢は理解しやすいけど、漫画勢は週刊で読むのキツかったやろな。  <br><br>

18: 風吹けば名無し  <br>
「構造は凝ってるけど楽しいか?」と言われると好み分かれる構成や。  <br><br>

19: 風吹けば名無し  <br>
コロニーが増えるほど主人公不在感強くてしんどい層は一定数いた。  <br><br>

20: 風吹けば名無し  <br>
登場人物の多さで“消化不良”って声がよく上がってた印象。  <br><br>

21: 風吹けば名無し  <br>
死滅回游は“後から読み返すと面白い”ってタイプなんよな。  <br><br>

22: 風吹けば名無し  <br>
初見の難易度で損してるのは間違いない。  <br><br>

23: 風吹けば名無し  <br>
逆にハマった人は“呪術の世界観ここが一番広がった”って褒めるけど。  <br><br>

24: 風吹けば名無し  <br>
全読者向けじゃないタイプの章なのは確か。  <br><br>

25: 風吹けば名無し  <br>
“分かりやすい悪役”が出てこないので緊張感が散るのも理由かも。  <br><br>

26: 風吹けば名無し  <br>
羂索が最後に総則13・14を無理やり通す流れは賛否バキバキだった。  <br><br>

27: 風吹けば名無し  <br>
仕組みが複雑すぎてキャラの感情ドラマが薄く感じた層もおる。  <br><br>

28: 風吹けば名無し  <br>
バトルは全部熱いのに、その手前のルール説明が邪魔って言われがち。  <br><br>

29: 風吹けば名無し  <br>
“つまらない”と言われる原因はテンポ問題+把握難易度の高さやと思う。  <br><br>

30: 風吹けば名無し  <br>
総評:構造は凝ってるけど読者の入口が狭い、好みが極端に分かれる章や。  <br><br>

死滅回游編は渋谷事変の直後に始まり、日本各地のコロニーを舞台にした点数制バトルが展開される章だが、一部読者からは「難しい」「テンポが落ちた」と評価されることが多い。
ルール説明の多さと新キャラの連続投入が話題の起点になり、好みの差が大きく出る構成として語られている。


1: 風吹けば名無し
死滅回游、つまらんって言われる最大の理由は“情報量”やろな。

2: 風吹けば名無し
ルール多すぎて週刊で追うのきつかったわ。

3: 風吹けば名無し
渋谷事変の勢いのあとに説明回連打は正直しんどい。

4: 風吹けば名無し
点数・総則・結界ルール…覚える前に次のキャラ出てくる。

5: 風吹けば名無し
キャラは濃いけど、誰がどこにいるか把握しづらいのはある。

6: 風吹けば名無し
仙台は面白い、でも東1・東2・桜島と飛び回るのが疲れる。

7: 風吹けば名無し
「殺すと5点」みたいなゲーム感が呪術の世界観と合うかは好み出るな。

8: 風吹けば名無し
軍投入パートは唐突すぎて理解追いつかんかった。

9: 風吹けば名無し
死滅回游の全体目的が分かるまで“何してるのコレ?”感はあった。

10: 風吹けば名無し
羂索の思想も説明される頃にはすでにルール疲れしてた読者多いと思う。

11: 風吹けば名無し
虎杖が主役なのにしばらく画面にいないのがキツいって声も多かった。

12: 風吹けば名無し
読者の“推しコロニー”以外はつまらんって言われがち。

13: 風吹けば名無し
点数管理と領域裁判のくだりは理解できると面白いけど、最初は重い。

14: 風吹けば名無し
渋谷→死滅の落差で“テンポ悪い”って印象だけ残った人いるのも分かる。

15: 風吹けば名無し
そもそも死滅回游自体が羂索の“慣らし儀式”って冷める人もいたな。

16: 風吹けば名無し
回想・新キャラ・ルール説明の三連打が続くと読者離れ起こしやすい。

17: 風吹けば名無し
アニメ勢は理解しやすいけど、漫画勢は週刊で読むのキツかったやろな。

18: 風吹けば名無し
「構造は凝ってるけど楽しいか?」と言われると好み分かれる構成や。

19: 風吹けば名無し
コロニーが増えるほど主人公不在感強くてしんどい層は一定数いた。

20: 風吹けば名無し
登場人物の多さで“消化不良”って声がよく上がってた印象。

21: 風吹けば名無し
死滅回游は“後から読み返すと面白い”ってタイプなんよな。

22: 風吹けば名無し
初見の難易度で損してるのは間違いない。

23: 風吹けば名無し
逆にハマった人は“呪術の世界観ここが一番広がった”って褒めるけど。

24: 風吹けば名無し
全読者向けじゃないタイプの章なのは確か。

25: 風吹けば名無し
“分かりやすい悪役”が出てこないので緊張感が散るのも理由かも。

26: 風吹けば名無し
羂索が最後に総則13・14を無理やり通す流れは賛否バキバキだった。

27: 風吹けば名無し
仕組みが複雑すぎてキャラの感情ドラマが薄く感じた層もおる。

28: 風吹けば名無し
バトルは全部熱いのに、その手前のルール説明が邪魔って言われがち。

29: 風吹けば名無し
“つまらない”と言われる原因はテンポ問題+把握難易度の高さやと思う。

30: 風吹けば名無し
総評:構造は凝ってるけど読者の入口が狭い、好みが極端に分かれる章や。

※当コンテンツはAIで生成されており、必ずしも造形や情報が正しいとは限りません。