“アカンパニー”、グリードアイランドを動かす“絆と距離”のカード

“アカンパニー”、グリードアイランドを動かす“絆と距離”のカード|<strong>『HUNTER×HUNTER』グリードアイランド編で登場する魔法カード「アカンパニー」。<br>プレイヤーが名前を指定すると、その人物のもとへ瞬間移動できる移動系スペル。<br>ゲーム内では移動・再会・戦略の要として多用され、最終盤ではゴンたちの“目的地選択”を象徴するキーアイテムとして描かれた。</strong><br><br>

1: 風吹けば名無し  <br>
「アカンパニー!」って言って一瞬で飛ぶ演出、当時めちゃくちゃワクワクしたわ  <br><br>

2: 風吹けば名無し  <br>
単なる移動魔法やなくて、“信頼関係の確認”でもあるのがいいよな  <br><br>

3: 風吹けば名無し  <br>
このカード、便利すぎてRPGならチート級やけどちゃんと制約あるの好き  <br><br>

4: 風吹けば名無し  <br>
“名前を知らないと使えない”っていう設定が、ハンタらしい制約とリスクやねん  <br><br>

5: 風吹けば名無し  <br>
冨樫、“関係性=座標”って発想で念能力デザインしてくるのやばい  <br><br>

7: 風吹けば名無し  <br>
あれ、移動カードなのに“親子の再会キー”になるの神構成すぎる  <br><br>

8: 風吹けば名無し  <br>
物理移動より“心の距離を詰める”演出になってるの天才やろ  <br><br>

9: 風吹けば名無し  <br>
“名前を知る=相手の存在を信じる”って構造、念のテーマそのままやん  <br><br>

10: 風吹けば名無し  <br>
ゴンがこのカードで“父のもとへ”行くっていうの、まんま成長のメタファーや  <br><br>

11: 風吹けば名無し  <br>
冨樫、ただのゲームアイテムを“感情装置”にするのほんま上手いわ  <br><br>

12: 風吹けば名無し  <br>
アカンパニーって“同行者”って意味やけど、実際は“導く力”でもあるんやな  <br><br>

13: 風吹けば名無し  <br>
最初は逃げカードやと思ってたけど、最後は“出会いのカード”になるの熱い  <br><br>

14: 風吹けば名無し  <br>
“誰のところへ行くか”って選択が、ゴンの成長そのものやねん  <br><br>

15: 風吹けば名無し  <br>
旅の終わりに“仲間ではなく父を選ぶ”構成、少年漫画の究極やろ  <br><br>

16: 風吹けば名無し  <br>
あの“名前を叫ぶ”って演出、言霊の念そのものやな  <br><br>

17: 風吹けば名無し  <br>
ゲームのルール上のアイテムやけど、実は“人間関係の証明”になってる  <br><br>

18: 風吹けば名無し  <br>
“念で作られた世界”なのに、“心”で移動する感じがエモすぎるんよ  <br><br>

19: 風吹けば名無し  <br>
アカンパニーって、“物理距離”と“心理距離”の交差点にあるカードやと思う  <br><br>

20: 風吹けば名無し  <br>
クラピカやキルアが使ったらまた全然違う意味になりそうなのも面白い  <br><br>

21: 風吹けば名無し  <br>
SNSでも「アカンパニー=ハンタ世界の“再会の魔法”」って呼ばれてるな  <br><br>

22: 風吹けば名無し  <br>
ゲームクリア後に“選ぶ相手”が人生の答えになってる構成ほんま秀逸  <br><br>

23: 風吹けば名無し  <br>
冨樫、“移動”を“感情の動き”として描く才能異常やろ  <br><br>

24: 風吹けば名無し  <br>
しかも“名前でつながる”っていう念の根本法則をちゃんと踏まえてる  <br><br>

25: 風吹けば名無し  <br>
“誰を思い浮かべて叫ぶか”で結果が変わるってのがもう哲学やん  <br><br>


27: 風吹けば名無し  <br>
ゴンが使う前に“少し間を置いて”呼んだ演出、あれで全部の感情伝わる  <br><br>

28: 風吹けば名無し  <br>
ゲームを超えて、“誰かと繋がるための力”って意味になってるの尊い  <br><br>

29: 風吹けば名無し  <br>
結論:アカンパニー=“絆を物理化した念カード”、冨樫の思想の結晶  <br><br>

30: 風吹けば名無し  <br>
冨樫、“移動魔法”を“人生の選択”に変える脚本力マジで神やと思う  <br><br>

『HUNTER×HUNTER』グリードアイランド編で登場する魔法カード「アカンパニー」。
プレイヤーが名前を指定すると、その人物のもとへ瞬間移動できる移動系スペル。
ゲーム内では移動・再会・戦略の要として多用され、最終盤ではゴンたちの“目的地選択”を象徴するキーアイテムとして描かれた。


1: 風吹けば名無し
「アカンパニー!」って言って一瞬で飛ぶ演出、当時めちゃくちゃワクワクしたわ

2: 風吹けば名無し
単なる移動魔法やなくて、“信頼関係の確認”でもあるのがいいよな

3: 風吹けば名無し
このカード、便利すぎてRPGならチート級やけどちゃんと制約あるの好き

4: 風吹けば名無し
“名前を知らないと使えない”っていう設定が、ハンタらしい制約とリスクやねん

5: 風吹けば名無し
冨樫、“関係性=座標”って発想で念能力デザインしてくるのやばい

7: 風吹けば名無し
あれ、移動カードなのに“親子の再会キー”になるの神構成すぎる

8: 風吹けば名無し
物理移動より“心の距離を詰める”演出になってるの天才やろ

9: 風吹けば名無し
“名前を知る=相手の存在を信じる”って構造、念のテーマそのままやん

10: 風吹けば名無し
ゴンがこのカードで“父のもとへ”行くっていうの、まんま成長のメタファーや

11: 風吹けば名無し
冨樫、ただのゲームアイテムを“感情装置”にするのほんま上手いわ

12: 風吹けば名無し
アカンパニーって“同行者”って意味やけど、実際は“導く力”でもあるんやな

13: 風吹けば名無し
最初は逃げカードやと思ってたけど、最後は“出会いのカード”になるの熱い

14: 風吹けば名無し
“誰のところへ行くか”って選択が、ゴンの成長そのものやねん

15: 風吹けば名無し
旅の終わりに“仲間ではなく父を選ぶ”構成、少年漫画の究極やろ

16: 風吹けば名無し
あの“名前を叫ぶ”って演出、言霊の念そのものやな

17: 風吹けば名無し
ゲームのルール上のアイテムやけど、実は“人間関係の証明”になってる

18: 風吹けば名無し
“念で作られた世界”なのに、“心”で移動する感じがエモすぎるんよ

19: 風吹けば名無し
アカンパニーって、“物理距離”と“心理距離”の交差点にあるカードやと思う

20: 風吹けば名無し
クラピカやキルアが使ったらまた全然違う意味になりそうなのも面白い

21: 風吹けば名無し
SNSでも「アカンパニー=ハンタ世界の“再会の魔法”」って呼ばれてるな

22: 風吹けば名無し
ゲームクリア後に“選ぶ相手”が人生の答えになってる構成ほんま秀逸

23: 風吹けば名無し
冨樫、“移動”を“感情の動き”として描く才能異常やろ

24: 風吹けば名無し
しかも“名前でつながる”っていう念の根本法則をちゃんと踏まえてる

25: 風吹けば名無し
“誰を思い浮かべて叫ぶか”で結果が変わるってのがもう哲学やん

27: 風吹けば名無し
ゴンが使う前に“少し間を置いて”呼んだ演出、あれで全部の感情伝わる

28: 風吹けば名無し
ゲームを超えて、“誰かと繋がるための力”って意味になってるの尊い

29: 風吹けば名無し
結論:アカンパニー=“絆を物理化した念カード”、冨樫の思想の結晶

30: 風吹けば名無し
冨樫、“移動魔法”を“人生の選択”に変える脚本力マジで神やと思う

※当コンテンツはAIで生成されており、必ずしも造形や情報が正しいとは限りません。

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