ヂートゥの能力、“サバンナの念空間”って面白いけど詰め甘いよな

ヂートゥの能力、“サバンナの念空間”って面白いけど詰め甘いよな|<strong>ヂートゥの念能力(仮称:サバンナの念空間)は、相手を触ることで“鬼”にし、<br>
自身と相手を広大なサバンナ状の念空間に閉じ込める特殊能力。<br>
能力発動中は“鬼ごっこ”形式で逃走・追跡が繰り広げられ、<br>
時間制限やルール内で捕まるとヂートゥの勝利となるが、能力設計の詰めが甘く攻略されやすい欠点を持つ。<br></strong><br><br>

1: 風吹けば名無し  <br>
ヂートゥの能力、発想は天才的やけど運用が残念すぎる。  <br><br>

2: 風吹けば名無し  <br>
“サバンナの念空間”ってネーミングだけ聞くとクソ強そうやのにな。  <br><br>

3: 風吹けば名無し  <br>
敵触って“鬼”にして閉じ込めるのは結構チートやと思う。  <br><br>

4: 風吹けば名無し  <br>
でもあいつ、能力理解する前に自分で混乱してるの草。  <br><br>

5: 風吹けば名無し  <br>
ルール設定ちゃんと練ってないのがヂートゥらしいわ。  <br><br>

6: 風吹けば名無し  <br>
スピード特化型の念能力者がルール系使う時点で相性悪い。  <br><br>

7: 風吹けば名無し  <br>
念空間の描写見る限り、結構リアルなサバンナっぽかったな。  <br><br>

8: 風吹けば名無し  <br>
広大な空間に閉じ込める系って、応用すれば最強クラスやろ。  <br><br>

9: 風吹けば名無し  <br>
でもモラウが煙で即攻略したから“詰め甘い”扱いされてる。  <br><br>

10: 風吹けば名無し  <br>
あいつの性格が能力に出すぎてる。“考える前に動く”タイプ。  <br><br>

11: 風吹けば名無し  <br>
スピードタイプやのに“逃げゲー能力”作っちゃうの皮肉よな。  <br><br>

12: 風吹けば名無し  <br>
本人が鬼ごっこ好きなのか、本能的な狩猟の再現かもな。  <br><br>

13: 風吹けば名無し  <br>
サバンナの舞台=狩る/狩られるの象徴ってのも上手い設定。  <br><br>

14: 風吹けば名無し  <br>
モラウに完封された時の「次はもっとスゴイの作る!」発言すき。  <br><br>

15: 風吹けば名無し  <br>
あれで“念能力は成長する”って概念初めて強調されたよな。  <br><br>

16: 風吹けば名無し  <br>
後に新技作る展開もあるけど、全部性格の軽さが出てる。  <br><br>

17: 風吹けば名無し  <br>
能力より本人の集中力のなさが敗因やろ。  <br><br>

18: 風吹けば名無し  <br>
念空間って普通に考えたら操作系+具現化系の複合やな。  <br><br>

19: 風吹けば名無し  <br>
閉じ込める+ルール付与=特質寄りって見方もある。  <br><br>

20: 風吹けば名無し  <br>
あれを極めればクロロレベルの能力構築できたかも知れん。  <br><br>

21: 風吹けば名無し  <br>
結局、念って“性格が出る”を一番わかりやすく体現してたキャラやな。  <br><br>

22: 風吹けば名無し  <br>
焦りすぎて勝手に解除してたの、あれ完全にコメディ。  <br><br>

23: 風吹けば名無し  <br>
モラウ戦の教訓:念は頭使う奴が勝つ。  <br><br>

24: 風吹けば名無し  <br>
ヂートゥはポテンシャルだけなら蟻上位やったんよな。  <br><br>

25: 風吹けば名無し  <br>
スピード特化+空間系って組み合わせ、惜しすぎる。  <br><br>

26: 風吹けば名無し  <br>
ただ、冨樫が“知恵のない速さは無力”を描きたかった感ある。  <br><br>

27: 風吹けば名無し  <br>
本能の強さと知性の差がそのまま敗因になるの、蟻らしいよな。  <br><br>

28: 風吹けば名無し  <br>
能力自体は面白いけど、本人の未熟さで台無し。そこが味。  <br><br>

29: 風吹けば名無し  <br>
結論:ヂートゥの“サバンナの念空間”は速度と狩猟本能の具現化。ただし知性が伴わず敗北した象徴的能力。  <br><br>

30: 風吹けば名無し  <br>
スピードだけで勝てない世界、それを教えたのがヂートゥや。  <br><br>

ヂートゥの念能力(仮称:サバンナの念空間)は、相手を触ることで“鬼”にし、
自身と相手を広大なサバンナ状の念空間に閉じ込める特殊能力。
能力発動中は“鬼ごっこ”形式で逃走・追跡が繰り広げられ、
時間制限やルール内で捕まるとヂートゥの勝利となるが、能力設計の詰めが甘く攻略されやすい欠点を持つ。


1: 風吹けば名無し
ヂートゥの能力、発想は天才的やけど運用が残念すぎる。

2: 風吹けば名無し
“サバンナの念空間”ってネーミングだけ聞くとクソ強そうやのにな。

3: 風吹けば名無し
敵触って“鬼”にして閉じ込めるのは結構チートやと思う。

4: 風吹けば名無し
でもあいつ、能力理解する前に自分で混乱してるの草。

5: 風吹けば名無し
ルール設定ちゃんと練ってないのがヂートゥらしいわ。

6: 風吹けば名無し
スピード特化型の念能力者がルール系使う時点で相性悪い。

7: 風吹けば名無し
念空間の描写見る限り、結構リアルなサバンナっぽかったな。

8: 風吹けば名無し
広大な空間に閉じ込める系って、応用すれば最強クラスやろ。

9: 風吹けば名無し
でもモラウが煙で即攻略したから“詰め甘い”扱いされてる。

10: 風吹けば名無し
あいつの性格が能力に出すぎてる。“考える前に動く”タイプ。

11: 風吹けば名無し
スピードタイプやのに“逃げゲー能力”作っちゃうの皮肉よな。

12: 風吹けば名無し
本人が鬼ごっこ好きなのか、本能的な狩猟の再現かもな。

13: 風吹けば名無し
サバンナの舞台=狩る/狩られるの象徴ってのも上手い設定。

14: 風吹けば名無し
モラウに完封された時の「次はもっとスゴイの作る!」発言すき。

15: 風吹けば名無し
あれで“念能力は成長する”って概念初めて強調されたよな。

16: 風吹けば名無し
後に新技作る展開もあるけど、全部性格の軽さが出てる。

17: 風吹けば名無し
能力より本人の集中力のなさが敗因やろ。

18: 風吹けば名無し
念空間って普通に考えたら操作系+具現化系の複合やな。

19: 風吹けば名無し
閉じ込める+ルール付与=特質寄りって見方もある。

20: 風吹けば名無し
あれを極めればクロロレベルの能力構築できたかも知れん。

21: 風吹けば名無し
結局、念って“性格が出る”を一番わかりやすく体現してたキャラやな。

22: 風吹けば名無し
焦りすぎて勝手に解除してたの、あれ完全にコメディ。

23: 風吹けば名無し
モラウ戦の教訓:念は頭使う奴が勝つ。

24: 風吹けば名無し
ヂートゥはポテンシャルだけなら蟻上位やったんよな。

25: 風吹けば名無し
スピード特化+空間系って組み合わせ、惜しすぎる。

26: 風吹けば名無し
ただ、冨樫が“知恵のない速さは無力”を描きたかった感ある。

27: 風吹けば名無し
本能の強さと知性の差がそのまま敗因になるの、蟻らしいよな。

28: 風吹けば名無し
能力自体は面白いけど、本人の未熟さで台無し。そこが味。

29: 風吹けば名無し
結論:ヂートゥの“サバンナの念空間”は速度と狩猟本能の具現化。ただし知性が伴わず敗北した象徴的能力。

30: 風吹けば名無し
スピードだけで勝てない世界、それを教えたのがヂートゥや。

※当コンテンツはAIで生成されており、必ずしも造形や情報が正しいとは限りません。